新作F1監督ゲーム、F1 manager22プレイ感想

F1game
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デジタル版はアーリーアクセス5日があるので一足早く8/25に解禁となりました!

早速一通りプレイしてみましたがなかなか楽しかったです。

私は古いF1監督ゲームであるmortorsport managerを日本語化してあそんで長いのですが、それと比較してもかなり上位互換なゲームだなと感じました。

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プレイ後感想

  1. グラフィックが監督ゲームにしてはまずまず。
  2. セットアップ調整をドライバー好みに調整するのもまた楽しい
  3. 過去のF1監督ゲームの中で間違いなく完全上位互換
  4. マシン開発で低速コーナーマシンにしたいや、最高速重視など、ユーザーごとに唯一無二の特徴のある開発ができる自由さがある。
  5. バジェットキャップやチーム序列による風洞の使用時間制限など細かい部分も対応している
  6. 顔モデリングがなかなか似ている(ただし目つきが悪いw)

もっと頑張ってほしい点

  1. クラッシュやコースオフ、バトルなどの見た目がパターン固定なため、一通り遊ぶとまたこれかと見た目の観戦は飽きる。物理演算をやってなさそうだから複数パターンを用意しているだけっぽい。
  2. レース中の色んなデータを出す場所や大きさなどを自由にカスタマイズさせてほしい。1080pサイズだけではなく、ウルトラワイドや3面ユーザーにも対応可能なように自由にウインドウサイズを決めて、データ置く場所をカスタムしたい。
  3. オンライン対戦に対応してほしい

とまぁなかなか面白い要素が多くて個人的にはF1監督ゲームの過去の中でも完全上位互換で神ゲーと感じています。とりわけモータースポーツマネージャーが楽しいと思って遊んでいる人にとっては刺さるゲームであることは間違いないでしょう。

以下で1項目ずつ掘り下げます。

  • グラフィックが監督ゲームにしてはまずまず。

これに関しては、過去のmotorsport managerや、iGPmanager、旧PS時代の監督ゲームなどとの比較となりますが、その中では過去一で良いです。ちょっとジオラマ的な感じにみえますが(笑)


ただし、物理演算をやっていなさそうなので、あくまで全部パターン固定の印象を受けました。オーバーテイクのパターンや、クラッシュ、コースオフなど、一通り見てしまうと「これもう見た」という感想が出てきてしまいます。
コーナーリングのオンボードの感じを見ても少し不自然感があったりもしますが、それでもiGPmanagerの3Dよりは出来がいいですし、初回作としては十分なクオリティではないでしょうか。

そもそもマネジメントが中心のゲームなのでグラフィックはおまけ程度と思うほうがよさそうです。とはいえ、過去の監督ゲームが好きでやっている人間からすると今作これでも十分トップに躍り出るぐらいにはいいほうなんですけどね( ´艸`)

そのため、コドマスF1の観戦視点で見てる感じが好き!そういうのを期待したい!というグラフィック重視で期待している人には、初めは良いけど、何度もレースをやっていると見知ったパターンを見せつけられてちょっと物足りないうーんなゲーム評価になってしまいそうなので、自分がこのF1監督ゲームに何を求めているかを考えて買うかどうか決めてくださいね!

私の感想では古い監督ゲームのmotorsport managerにドはまりした人は間違いなく刺さる神ゲーであることは間違いないでしょう🤪

  • セットアップ調整をドライバー好みに調整するのもまた楽しい

そしてFPなどでマシンセットアップを煮詰めていくのですが、一つの項目を動かすと、いろんな項目が連動して動いてしまうので奥が深いです。

ドライバーの好みのエリアのバーが最初は幅が広いのですが、走行を繰り返すごとにその範囲が狭まってきて、正解のセットアップの場所が特定しやすくなっていき、微調整を繰り返してドライバーの好みを探っていくという感じです。

幅の中に収めてセットアップ
 ↓
走行してデータを取る
 ↓
フィードバックで良しあしがでるので微調整して煮詰める

このような流れです。

ちょっとずつ好みに合わせて微調整してドライバーが最高だ!という無線がでたりするとニヤニヤしますね🤪
ある程度のラップを走行しないとフィードバック情報がそろってこないので、FP中は×16倍速で早送りしてピットインを繰り返してセットを煮詰めていくというのがデフォルトですが、これは人によってはつまらないと思えばオートシミュレートで飛ばすこともできますが、手動でやってセットを詰めたほうがレースで結果出やすい気もします。

  • マシン開発で低速コーナーマシンにしたいや、最高速重視など、ユーザーごとに唯一無二の特徴のある開発ができる自由さがある。

マシン開発ではシャーシ、フロントウイング、リアウイング、サイドポット、アンダーフロア、サスペンションなどの開発ができますが、従来の監督ゲームはポンとパーツを開発してユーザーごとのオリジナリティが出にくいタイプのものが多かったですが、今作ではダウンフォースレベルを細かく決めれたりします。
そのため、低速コーナー重視の車づくりをしたり、最高速重視の車を作ったり、特化型を好きに作るのもできそうでなかなかに自由度が高いと感じました。

逆に言えば、過去F1監督ゲームを好んでプレイしてきた私みたいな人には玄人受けする要素だと思いますが、自由度があるが故にライトユーザーにはめんどくさく感じるポイントかもしれませんね。

ライトユーザーであれば、オリジナリティーうんぬんよりも単純にポンポンと単一のパーツを開発進めていくというような従来型のほうが単純故に誰でもわかりやすいという側面があるかもしれません。

とはいえ、シミュレーションゲーマーとしてはこういう自由度の高い作りこみは大変好感がもてますし、開発の楽しさも上がってよいですね!

  • バジェットキャップやチーム序列による風洞の使用時間制限など細かい部分も対応している

今作はさすがFIA公式認証のゲームらしく、バジェットキャップやチーム序列の風洞時間などが違うのもとても細かい作りこみだなと感じました。まだ1シーズン全部プレイできていないのでこの差がどう開発の難しさに直面してくるかは今後のプレイ次第なのですが、この要素を含めてオンライン対戦に対応したら面白そうだなぁと今から期待しています。

今後に期待すること

正直なところ、初回作としては十分だなと感じました。まずはシングルプレイの開発やレース戦略の基礎システム部分に集中してゲームを作ったのだなというのがよくわかります。

グラフィックもここまで期待してなかったのですが(モタスポマネージャーレベル程度と思っていた)、物理演算で都度違うパターンの色々が見れるというわけではなかったものの、初回作としては十分見れるレベルのものになっていると感じました。

ゲームシステムとしては今回で十分監督ゲームとして楽しめるできだと思いますので、来年のF1 manager23が出るならば(確か複数年ライセンス取得なので出すはず)、レースゲーほどとはいかずとも、もっと自然なマシンの動き方、バトル、クラッシュ、ミスなど、できれば物理演算で唯一無二のものになると最強の神ゲーになりそうです。

物理演算が難しければせめて、「このパターンもう見た」と思わせないぐらい豊富なパターンを用意してほしいですね。

そして、個人的にはオンライン対応を切望しています。

このゲームシステムとグラフィックでオンライン対戦できたら絶対楽しいだろうなぁと思います。

今この手のF1監督ゲームでのオンラインはiGPmanagerと、モタスポマネージャーの携帯版?ぐらいしか多分ないと思いますが、サクッとライトな遊び方としてはお手軽に遊べて良いのですが、個人的にはこういう開発含めガチな仕様でオンラインしてみたい(笑)

しかもバジェットキャップやチーム序列で風洞の使用時間制限などもあったらうまい人とそうでない人とのハンデにもなるし、面白くなりそうです。

やるなら固定メンツのある程度長期的なリーグ戦としてやるのがベストだと思いますが、いつかオンライン対応してくれることを祈りたいと思います。

ということで、F1マネージャー22の私的感想でした!配信もやっておりますので是非あそびにきてください٩(ˊᗜˋ*)و

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